美术高考网讯:“我已是终结者了,下一级是毁灭者”……“我保证拿到这些,就不花钱了,好好读书”……写下这段如梦呓般的“保证书”时,身在美国的19岁大学生小吕,已经在一款名为“全民奇迹”的手机游戏里,用父母的信用卡,刷掉了近50万元。而此时,这款游戏不过刚刚上线苹果“App store”一个多月。
家长坚持认为,这款游戏一定存在骗钱陷阱;否则,儿子怎么可能在那么短时间内,花掉那么多钱。
吸金“陷阱”是否真的存在?如果没有监管,这样的“无底洞”会不会“毒害”更多年轻人?
与其痛恨,不如反省
在小吕身上,网游“精神鸦片”特性暴露无遗。
采访中,记者曾试着与小吕家长探讨孩子的教育问题,对方总是一语带过,避而批判游戏。不过在记者看来,相比痛恨网游,家长更应反思:孩子为什么大把花钱却丝毫不觉心痛?自己的孩子,又为何会有那么多时间,可以沉迷游戏?
孩子的教育一直是个复杂的社会问题,但像小吕这样的,一定能够在平时生活中找到其根源。比如,家长是否引导孩子将空余时间用在学习、阅读及一些更有意义的事情上;再比如,有没有让孩子知道赚钱的艰辛。同时家长无节制的给予,给孩子沉迷游戏创造了极好的物质条件。从这个角度来说,家长是无法逃避的第一责任人。
不知道50万元的损失,能不能让小吕父母明白:孩子沉迷游戏,到底是谁之过?
50万元,“抽”装备花不了几天
得到允许后,记者用“iPad”登录上了小吕拥有的一个角色。这是个“弓箭手”(游戏中的一个职业)。小吕告诉记者,培养这个角色,已花了差不多15万元。游戏城区里,这个角色金光熠熠,挥舞着巨大的翅膀,鹤立鸡群,“这身金光,就是钱砸出来的。”而他的另一个角色,已投入了30多万元。
钱怎么花掉的?小吕说,相比在游戏中反复打怪,游戏提供了“速成”获取角色装备的渠道:即可用“钻石”(游戏货币的一种)进行“祈福”,简单来说就是抽奖;连抽10次,必获一款“4阶”以上的“传说级”装备。一次“10连抽”,需消耗1800颗钻石; 充值是获取大量钻石的唯一渠道,1元钱可换取10颗钻石。一次“10连抽”,需充值180元。
而这才只是砸钱的第一步。抽到的装备需升级才能发挥威力,升级1阶,需3款同样的装备。如3款同样的4阶装备,可“合成”1款5阶装备。以此三合一不断叠加,最终可升级到最高等级9阶。记者简单换算了一下,合成一款顶级9阶装备,需“243”款4阶装备。如全部依靠“10连抽”获取,至少要投入4万多元。照这么来算,小吕角色身上的全套9阶装备花掉15万元,不足为奇。
为方便小吕在美国留学的生活消费,父亲给了他一张信用卡“副卡”。小吕告诉记者,将信用卡绑定到“App store”后,充值只需在游戏内点击几下,输入密码,便完成了,一次最多可充值648元,十分方便。几次尝试后,他便一发不可收拾。疯狂时,彻夜游戏,每天要充值数次,“看到装备后面的数字加了1,才觉得过瘾”。才一个多月下来,不知不觉,几十万元就没了。
操控诱导,设下吸金“无底洞”
小吕的经历,让绝大多数人觉得不可思议。玩游戏,又没人强迫消费,怎么会陷得那么深?
记者试着了解这个游戏“吸金”的奥秘,便建立了一个角色。游戏的正常流程,几乎可用“白痴”来形容,所有动作都可自动完成,只需在提示部位点击就够了,其他可以全程旁观,毫无乐趣可言。一些游戏高等级用户称,待级别高后,抢怪、互殴才是真正的乐趣所在,而这些考验的就是装备。小吕告诉记者,“看游戏里其他用户都有不错的装备,自己的东西太寒酸,满脑子就想着提高装备。”
不仅仅有来自其他用户的感官刺激,据小吕称,这款游戏上线没几天,游戏中就出现了战斗力特别强的用户角色,装备都是顶级;而这些角色在游戏中的任务就是到处“杀人”,“感觉像游戏运营商设置的‘托’,目的就是刺激玩家”。
羡慕、恼火、嫉妒、愤怒,游戏激起用户的各种情绪,最终都转化为对装备的渴求。而若是正常打怪收集,由于装备掉落的几率极低,将是个非常难熬的过程。在这样的情绪操控下,充值消费求“速成”似乎顺理成章。同时,游戏中处处存在对于消费的诱导,最强的装备,更只能通过充值“抽奖”才能获取。
一旦陷入“圈套”,没有休止的目标会让用户欲罢不能,而只能投入呈几何级数增长的费用。
售卖装备,成监管“灰色地带”
对儿子夸张的网游消费,小吕家长告诉记者,他们最初并不知情。手机上时不时的消费金额提醒,还以为是儿子交了女朋友花费增多,便没在意。月底账单一到,这才傻了眼。他们认为,网游的装备道具是个虚拟产品,没有成本;网游运营商自行定价,并公然出售,存在诱导购买、获取暴利之嫌。这样的收费,是否符合相关法规,有没有监管呢?另一方面,游戏厂商只需简单做个更新,就可让这些用巨资砸出来的装备成为过时物品。真成“无底洞”了!
事实上,目前苹果“App Store”上的大量游戏,都推崇道具收费的运营模式,区别仅在于道具定价的高低以及游戏对于道具依赖程度的不同。这种收费模式,一直饱受争议。记者就此咨询了网游市场监管人士,对方认为,厂家的游戏道具定价考虑了游戏的投入成本,定价高低是市场化行为。定得太高,用户不消费,厂家自然会降。至于所谓“对用户消费行为的诱导”,并利用装备圈钱,尚不属于监管范围,目前的监管仍侧重于内容是否健康合法。事实上,监管部门一来也很难对虚拟物品进行价值评估,二来选择权仍然在用户手上,刻意管控并不合适。
记者就同样的问题询问了苹果客服人员。对方强调,网游道具消费是“你情我愿”,苹果只会在发生纠纷时介入。
不过,有业内人士认为,游戏为了吸引用户玩下去,在设计过程中研究透了用户心理,以实现对用户情绪的操纵。用户一旦成瘾,往往欲罢不能,只能跟着厂家走,甚至疯狂砸钱。因此,游戏是否有防成瘾机制,应视为游戏是否健康的重要标志。
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